VN Click Forum
Chào mừng bạn đến với VN Click Forum
Để có thể nhìn thấy link, download file đính kèm hay không có quảng cáo bạn cần đăng ký và (hoặc) đăng nhập
Chúc bạn tìm được những điều bổ ích và lý thú khi ở đây.
Cảm ơn bạn đã ghé thăm forum
BQT Forum
Thân!

Hướng dẫn tạo mô hình cá mập theo kiểu animation

View previous topic View next topic Go down

Mặc định Hướng dẫn tạo mô hình cá mập theo kiểu animation

Post by minhnguyenquang75 on Sun Sep 19, 2010 8:40 am

Để chuẩn bị cho bài viết này, các bạn cần quan sát kỹ loài cá mập, từng chi tiết như phần đầu, hàm răng, vây, đuôi và đặc biệt là các hoạt động di chuyển. Đặc điểm của loài cá mập là luôn di chuyển về phía trước, và chúng sử dụng chủ yếu phần đuôi và vây để chuyển hướng, tăng tốc. Chúng quẫy đuôi sang trái khi muốn bơi sang phải và ngược lại. Và trong bài viết này, chúng ta sẽ tập trung vào những chi tiết chuyển hướng này.
Các bạn có thể tải mô hình cá mập Max 4.0 [You must be registered and logged in to see this link.] hoặc mô hình 3ds [You must be registered and logged in to see this link.]. Với mô hình này, con cá mập trông như sắp đâm thẳng vào màn hình, nhưng khi gần “chạm” vào màn hình thì nó lập tức quay đi. Mô hình này được xây dựng và nhìn từ bên phải, và bước tiếp theo chúng ta sẽ xây dựng bộ xương cho nó. Bắt đầu với từng chiếc xương tương ứng với các bộ phận trên cơ thể, và khi chúng di chuyển, những chiếc xương này cũng phải chuyển động linh hoạt theo.Vậy tạo xương như thế nào?Chọn Animation/Create Bones:
hoặc chọn Systems dưới menu Create, nhấn nút Bones:
Bây giờ nhấn vào viewport và 1 phần của chiếc xương sẽ được đặt vào vị trí của con trỏ, nhấn tiếp 1 lần nữa để hoàn thành chiếc xương. Chiếc tiếp theo sẽ tự động được tạo ra từ chiếc phía trước. Để ngừng việc tạo xương, chỉ cần kích chuột phải. Khi dừng lại, 1 hình chữ nhật nhỏ giống như chiếc xương được thay thế ở vị trí cuối cùng. Đôi khi bạn sẽ phải cần chiếc xương cuối cùng này, nhưng bây giờ thì không cần và bạn có thể chọn, xóa nó đi khỏi mô hình.Tiếp theo, thay đổi các thông số kỹ thuật của xương bằng Bone Parameters, điều chỉnh độ rộng, dài và kích thước tổng thể… sao cho phù hợp.Đó là những bước cơ bản để tạo xương, và bây giờ là việc của chúng ta. Tạo 2 chiếc xương như hình bên dưới:
Tạo thêm 4 chiếc nữa ở những vị trí như sau, hãy cố gắng phân chi tỉ lệ so cho đều với chiều dài của mô hình cá mập:
Khi tạo, những chiếc xương này sẽ tự động kết nối với nhau. Hoặc bạn có thể sử dụng công cụ kết nối để nối chúng lại bằng cách thủ công. Và đây là bộ khung xương cơ bản sau khi tạo:
Từ góc nhìn trên cùng, tạo 2 chiếc xương bên trong chiếc vây. Các bạn có thể làm sao cho giống như hình sau:
Những chiếc xương này được tạo và gắn theo chiều ngang. Chúng ta cần điều chỉnh vị trí theo chiều dọc, vì thực ra chúng ta không thể di chuyển những chiếc xương này như những thành phần khác. Chọn tiếp chiếc xương thứ 2, di chuyển tới bảng điều khiển Hierarchy > Affect Pivot Only. Bây giờ, sử dụng công cụ di chuyển để chuyển chiếc xương đầu tiên theo chiều dọc, và chiếc thứ 2 khớp dần vào vị trí vây. Làm tương tự bước này đối với chiếc xương cuối cùng cho tới khi chiếc xương “chui” hẳn vào bên trong vây.
Sau khi làm xong, kết quả sẽ như bức hình dưới đây:

Khi hoàn tất 1 chiếc xương, để tiết kiệm thời gian bạn có thể copy và paste sang phía đối diện sử dụng công cụ mirror. Lựa chọn tất cả xương trong 2 chiếc vây, chọn công cụ Mirror và điều chỉnh vị trí trong cửa sổ điều khiển:
Bây giờ, lựa chọn những chiếc xương đầu tiên bên trong vây cả 2 phía. Sử dụng công cụ lựa chọn và kết nối để liên kết 2 chiếc xương này tới chiếc đầu tiên tạo ra bên trên (ở vị trí mũi tên màu xanh):


Công cụ liên kết:
Khi cho ẩn đi toàn bộ thân mô hình cá mập, toàn bộ khung xương sẽ trông giống như thế này:
Sau đó tiến hành thêm vây ngược trở lại vào khúc xương tương ứng. Hãy nhớ làm ở khung hình bên trái và bên phải, chọn chiếc xương và kết nối tới chiếc thứ 2 trong phần thân:
Sau đây là thứ tự những chiếc xương tương ứng được tạo ra từ lúc đầu đến bây giờ:
Bộ khung xương cơ bản đã được tạo, và bây giờ chúng ta sẽ kết nối xương với bộ da (mesh). Chọn phần thân cá mập (mesh) và thêm tham số Skin modifier. Nhấn nút Add Bone và lựa chọn tất cả các chiếc xương đã tạo. Giờ đây, xương đã trở thành 1 phần của mô hình, lựa chọn từng chiếc, di chuyển hoặc xoay hướng … và xem toàn bộ cơ thể mô hình chuyển động thế nào. Nhưng chắc chắc là không như ý, vì hầu hết các phần mô hình chuyển động không khớp với bộ khung xương. Vì mỗi chiếc xương đều có 1 phần “biểu bì” - envelope xung quanh nó. Tham số Envelope chỉ định khoảng không gian xung quanh các đầu và thân xương, với mỗi đỉnh được tạo ra gắn liền với khoảng không gian sẽ chuyển động cùng với toàn bộ khung xương:
Tiếp theo, cố gắng điều chỉnh toàn bộ số xương tới bề mặt bằng cách chọn phần Body. Nếu cảm thấy khó khăn trong việc lựa chọn từng chiếc xương, thì hãy sử dụng bộ lọc lựa chọn theo thành phần trên thanh toolbar chính. Khi phần Body của xương được chọn, thì nhấn vào nút Edit Envelops, điều chỉnh , thay đổi các tham số kỹ thuật tương ứng và xem toàn bộ bề mặt thay đổi như thế nào. Làm tương tự như vậy với tất cả các chiếc xương trong mô hình:
Đến lúc cuối, kiểm tra toàn bộ liên kết bằng cách chọn phần Main của hệ thống xương và di chuyển, nếu làm đúng, toàn bộ mô hình sẽ di chuyển theo đúng các khớp xương. Nếu còn phần nào không chuyển động đúng “quỹ đạo” của bộ xương thì bạn cần làm lại bước trên với vùng mô hình đó.Tiếp theo là thời điểm với những chuyển động mô hình, trước tiên thay thế góc nhìn Target để đối diện với “con cá mập”. Hãy chắc chắn rằng khoảng cách từ camera đến mô hình không quá xa, chọn Camera Target và nối tới phần Main của những chiếc xương. Làm bước này để mỗi khi mô hình di chuyển, góc nhìn của camera luôn hướng vào phần chính diện.
Tiếp đến, chọn phần Main của xương, kích hoạt tính năng Animate, thiết lập tham số time bar thành giá trị frame 80. Di chuyển phần Main xương xuống phía dưới camera, và lần này chỉnh tham số thành frame 100:
Tiếp theo, tắt bỏ hoạt động của nút Animation, chuyển sang chế độ Play, từ góc nhìn phía trên bạn sẽ thấy toàn cảnh chuyển động của mô hình và các góc quay của camera. Nếu để ý kỹ, bạn sẽ thấy trong khi mô hình di chuyển, góc nhìn camera sẽ không thay đổi. Đó là do chúng ta đã khởi tạo giá trị frame 80 bên trên:
Di chuyển tới frame 85, kích hoạt tính năng Animation, chọn tiếp phần Main của bộ xương, và xoay sao cho phần đầu của mô hình quay sang bên trái. Tiếp theo, chọn frame 90 và xoay cho phần đầu quay sang bên phải:


Tuy nhiên, có 1 số vấn đề phát sinh khi chúng ta sử dụng chức năng quay hướng. Và chúng ta sẽ giải quyết việc này trong Track View:
Khi mở bảng điều khiển Track View, mọi việc đã trở nên đơn giản hơn rất nhiều, chọn nút đầu tiên và Animated Tracks Only:
Điều này có nghĩa là chỉ những đối tượng gắn liền với các điểm cố định trên bề mặt mô hình sẽ xuất hiện, kích chuột phải lên phần World và chọn Expand Tracks. Nếu đang xử lý trên phần Main thì xung quanh chữ Main bone sẽ xuất hiện viền màu vàng. Sử dụng công cụ di chuyển và xoay hướng từ frame 0 tới 78. Bây giờ, quá trình xoay hướng sẽ bắt đầu từ frame 78 và kết thúc tại frame 90. Tắt bỏ chức năng Track View và kích hoạt Animation, bạn sẽ thấy sự khác biệt:
Cứ tiếp tục như vậy, chúng ta sẽ có định hướng di chuyển chính của mô hình. Bây giờ là thời điểm thêm phần đuôi nhỏ và hướng quay đầu sao cho giống thật. Những phần xương chúng ta sẽ áp dụng chuyển động ở đây là: Main bone, Pre-tail bone, và Tail bone.
Và chúng ta cũng phải ước tính khoảng thời gian phù hợp để chiếc đuôi chuyển động từ trái qua phải. Giả định rằng 1 chuyển động sẽ mất 2/3 giây, và ở đây chúng ta 100 frame (khung hình) và tổng thời gian xấp xỉ 3 giây, có nghĩa rằng toàn bộ 1 chuyển động sẽ kéo dài trong khoảng 20 khung hình:
Chọn khung hình 20, nhấn nút Animation, chọn phần Pre-tail, sử dụng công cụ xoay hướng và quay theo như hình dưới:
Tượng tự, thao tác y hệt như vậy với phần Tail bone. Để bề mặt da trông có vẻ nhẵn và mịn hơn, hãy sử dụng chức năng Skin modifier/Gizmos trong phần Join Angle Deformer.Lưu ý rằng không nên áp dụng các mẫu hoạt động với phần Main bone ngay lúc này, chúng ta sẽ làm khâu này ở những bước sau.Chọn khung hình 40, nhấn nút Animation và xoay phần Pre-tail và Tail của xương giống như ở khung hình 20 nhưng ở hướng ngược lại, và tiếp tục làm như vậy 2 lần nữa (ở khung hình 80). Sau khi khung hình thứ 80 này chuyển động, nhưng từ khung thứ 10 tiếp theo trở đi, mô hình sẽ chuyển động nhanh hơn vì chủ ý của chúng ta, sau khi nhìn vào camera, con cá mập sẽ lập tức quay đi hướng khác như 1 phần biểu lộ cảm xúc giận dữ hay cái gì đó đại loại như vậy:
Công đoạn cuối, chúng ta sẽ thêm tính năng Target Direction với tham số Noise như bản đồ tham chiếu Projector. Để biến phong cảnh xung quanh giống như đang ở dưới nước, chúng ta để màu Background trắng, và Animation được render với tham số Brazil r/s:
Sau khi hoàn thành tất cả các công đoạn, sản phẩm cuối cùng của chúng ta sẽ như thế này:
[flash(150,150)]tVJiFz4SRBg&vq[/flash]

-------------------------------------- Signature --------------------------------------
[You must be registered and logged in to see this link.]
[You must be registered and logged in to see this link.][You must be registered and logged in to see this link.]
[You must be registered and logged in to see this link.][You must be registered and logged in to see this link.]

My Blog: [You must be registered and logged in to see this link.]
avatar
minhnguyenquang75
Super Member
Super Member

Ngày tham gia : 2010-04-22
Tổng số bài gửi : 124
Tiếng vang : 20413
Độ uy tín : 69
Đến từ : Quarantine

View user profile

Back to top Go down

View previous topic View next topic Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum